Zegar szachowy
1.Zasada
działania.
Projekt
realizowany na bazie Arduino. Główną funkcją projektu ma być
odmierzanie czasu rozgrywki dla dwóch graczy. Każdy z graczy
posiada swój przycisk uruchamiający jego zegar przy jednoczesnym
zatrzymaniu zegara drugiego gracza. Dodatkowo w trakcie rozgrywki
istnieje możliwość przełączenia zegara na tryb wyświetlania
samych minut ( zakres do 99 minut ) lub tryb minut i sekund ( zakres
do 99:59 ). W dowolnym momencie rozgrywki można czas zatrzymać.
Dodatkową
funkcją zegara jest timer odmierzający czas do przodu od zera do
zadanego czasu lub do tyłu od zadanego czasu do zera. Timer może
pracować w trybie odliczania samych minut lub minut i sekund.
2.
Programowanie zegara.
Programowanie
zegara oraz wybór funkcji i wprowadzanie czasu odbywa się za pomocą
klawiatury membranowej.
Klawisze od 1 do 4 służą do wyboru
programu a w szczególności:
1
- wyświetlanie czasu z dokładnością do sekund
2
– wyświetlanie czasu z dokładnością do minut
3
– timer liczący do przodu
4
– timer liczący do tyłu
*
- start/stop zegara
#
- reset ( powrót do wyboru programu )
Jeżeli
zostanie wybrany program timera ( 3 lub 4 ) przed uruchomieniem
zegara przyciskiem * wyświetli się komunikat proszący o
wprowadzenie czasu docelowego. Czas ten w postaci minut i sekund
należy wprowadzić z klawiatury pamiętając o ewentualnym zerze (
np. 0312 czyli 3 minuty 12 sekund). Po wpisaniu czwartej cyfry
nastąpi oczekiwanie na naciśnięcie przycisku Start.
3.
Praca zegara.
W
trakcie wykonywanie dowolnego programu istnieje możliwość
chwilowego zatrzymania zegara i ponownego jego włączenia. Jest to
realizowane przyciskiem gwiazdki (*). Każdy program może pracować
w trybie minut lub minut i sekund.
Zakończenie
odliczania czasu w programach timera ( program 3 i 4 ) jest
sygnalizowane migającą diodą led koloru niebieskiego.
Reset
zegara ( powrót do wyboru programów ) jest możliwy po zatrzymaniu
zegara przyciskiem * a następnie naciśnięciu przycisku # co jest
sygnalizowane czerwoną diodą led.
3.Podzespoły
Arduino
Uno
Wyświetlacz
LCM1602 w wersji 4X20 wraz z konwerterem I2C
Płytka
stykowa
Dwa
przyciski
Dwa
oporniki 10 kom
Dioda
RGB led
Opornik
470 om
Klawiatura
membranowa 4X3
Sposób podłączenia wszystkich elementówj opisany wewnątrz programu.
|